제목:Toward empirical, practical, comprehensive task taxonomy
저자:Bennett
출처: Human Factors
출판연도: 1971

 

Benett은 사무실에서 일어나는 작업을 분류하였다. 특히 이 연구는 sementic approach를 사용하였고, factor analysis를 통해  4종류의 카테고리 (Cognitive, Social, Procedural, Physical)로 분류되었다. 이 연구는 특히 미국항공우주국(NASA)에서의 비행사 연구, 그리고 미국과 영국의 군인 관련 인간공학에서 빈번하게 활용되었다.


1. Cognitive
    -Decide, Judge, Analyze, Plan, Compute, Think, Interact with data, Syntehsize, Read, Adjust
2. Social
   - Talk, Interact with people, Answer, Ask, Listen, Persuae, Use equipment
3. Procedural
   - Operate, Follow procedures, user equipment, Handle, Do, Interact with things, Read
4. Physical
  - Carry, Walk, Handle, Write



-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/05/10 12:56 2012/05/10 12:56
이 작성.

제목:국내 휴대폰 관련 업체 전문가 인터뷰를 통한 사용자 경험의 개념 분석
저자:박재현, 한성호, 김현경, 조영석, 박용성
출처: 인간공학회
출판연도: 2009



국내 많은 기업체에서 사용자 경험이란 용어가 활발히 사용되고 있다. 이에 현업에 종사중인 UX 전문가들이 생각하는 사용자 경험 개념을 분석해 보고자 인터뷰를 진행하였다.국내 휴대폰 제조사, 이동통신 서비스사, 인터넷 서비스사에 종사하는 총 14명의 기업체 UX 전문가들이 인터뷰에 참가하였다.  이들은 총 13개의 UX 관련 문항에 대해 그들이 동의하는 정도를 1-5점으로 평가하였다. 각 문항에 대해 전혀 동의하지 않는 경우 1점, 완전히 동의하면 5점, 중립적인 입장일 경우 3점으로 평가하였다. 평가 결과는 아래와 같다.




2012/04/16 17:51 2012/04/16 17:51
이 작성.

제목: Touch Gesture Reference Guide
저자: Craig Villamor, Dan Willis, Luke Wroblewski
출처:
  http://www.lukew.com/touch/

출판연도: 2010

현재 자주 사용되고 있는 Touch gesture의 종류들이 잘 정리되어 있다.
Gesture의 종류를 core gestures/major user actions/object=related actions/navigating actions/drawing actions의 큰 카테고리로 나누어 각 카테고리 하위의 세부 gesture와 그에 대한 설명이 정리되어 있다.
Gesture를 사용하여 어플리케이션 개발 시 크게 도움이 될 것으로 예상된다.
하지만 현재 분류는 touch screen을 대상으로 gesture가 정리되어 있는데, 3D screen에서의 gesture는 어떻게 달라질 수 있지 문득 궁금해진다.

예) Core gestures 카테고리
1. Tap : briefly touch surface with fingers
2. Double tap : rapidly touch surface twice with fingertip
3. Drag : move fingertip over surface without losing contact
4. Flick : quickly brush surface with fingertip
5. Pinch : touch surface with two fingers and bring them closer together
6. Spread : touch surface with two fingers and move them apart
7. Press : touch surface for extended period of time
8. Press & tap : press surface with one finger and briefly touch surface with second finger
9. Press & drag : press surface with one finger and move second finger over surface without losing contact
10. Rotate : touch surface with two fingers and move them in a clockwise or counterclockwise direction


-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/04/04 20:17 2012/04/04 20:17
이 작성.

제목: 제목: An Emprical Evaluation of the System Usability Scale
저자: Bangor, A., Kortum, P.T., Miller, J. T.
출처: International Journal of  Human-Computer Interaction
출판연도: 2008

System Usability Scale (SUS)는 Brooke (1996)이 개발한 사용성을 평가하는 대표적인 설문 평가 방법 중 하나이다. 이는 다른 기법들에 비해 상대적으로 "quick and easy"하여 많은 개발자 및 프로젝트 매니저들이 사용하고 있다. 특히 설문을 통해 제품의 사용성을 점수화시킨다는 점에서 유용하다. 본 논문은 SUS의 효율성과 우수성을 분석하였고, SUS외에에도 기존 사용성 설문 평가 방법들을 정리해 놓았다.





-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/03/28 16:40 2012/03/28 16:40
이 작성.

제목: A taxanomy approach to characterizing human-computer interfaces
저자: Lenorovitz, D.R., Phillips, M.D., Ardrey, R.S., Kloster, G.V.
출처: Human-Computer Interaction
출판연도: 1984

User-system interface(USI)는 command line interface에서 graphic line interface로 변화함에 따라 점차 복잡한 형태를 띄게 되었고, 이에 사용자들은 인터페이스를 사용하기 위해 다양한 activity 혹은 action을 취한다.
사용자들이 USI를 사용하기 위한 activity의 특징을 분류해 놓은 것이 바로 USI action taxanomy이다.
본 논문은 verliner et al. (1981)의 USI taxanomy를 발전시켜 아래와 같이 총 51개의 taxanomy를 정의하였다. 각 taxanomy 용어에 대한 설명은 논문에 자세히 언급되어 있다.


1. Detect                                          2. Search                                      3. Scan
4. Extract                                          5. Cross-Reference                         6. Discriminate
7. Recognize                                     8. Categorize                                9. Calculate  
10. Itemize                                       11. Tabulate                                 12. Estimate
13. Interpolate                                  14. Extrpolate/project                     15. Translate
16. Formulate                                   17. Integrate                                 18. Compare
19. Evaluate                                     20. Decide                                    21. Call
22. Acknowledge                              23. Respond                                  24. Suggest
25. Direct                                        26. Inform                                    27. Instruct
28. Request                                      29. Recieve                                   30. Name
31. Group                                        32. Introduce                                33. Insert
34. Aggregate                                  35. Overlay                                   36. Copy
37. Instance                                     38. Select                                     39. Reference
40. Delete                                       41. Cut                                         42. Set-aside
43. Suspend                                    44. Terminate                                45. Suppress
46. Rename                                     47. Un-group                                48. Segregate
49. Filter                                         50. Transform                                51. Execute

-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/03/09 17:17 2012/03/09 17:17
이 작성.

  감성은 사용자 경험의 주요 요소 중 하나로써, 사용자가 새로운 제품을 볼 때 갖는 느낌이나 이미지를 정의한다.  감성에 대한 연구는 원래 정서공학(Emotional engineering)으로 불리다 Nagamachi에 의해 감성공학(Kansei engineering)으로 학명이 변경되었다.
  감성공학의 단어는 일본 마쯔다(Mazda) 자동차사의 스포츠카 브랜드인 미야타(Miata) 판촉 활동으로 사용되기 시작하였다. 그 후 인간의 감성과 제품, 서비스 디자인 사이의 관계를 분석하고 평가하는 연구가 많이 이루어졌다. 즉, 감성 자체에 대한 기초 연구보다는 제품, 서비스 디자인에 어떻게 활용하는지에 초점을 두었다. 감성은 현재 연구진들에 의해 Kansei, Affect, Hedonic quality 등 다양한 용어로 사용된다.
  감성은 감정과는 다른 개념이다. 감정은 인간의 내적인 관점에서 발생하는 특징을 가졌다면, 감성은 사물의 외적인 측면에서 발생하는 특징을 가진다. 예를 들어 기쁘다, 신난다 라는 인간 내적인 특징은 감정인 반면, 매력적이다, 고급스럽다 라는 사물 외적인 특징은 감성에 속한다. 이에 감정의 경우, 사물이 없을 경우에도 발생할 수 있는 데에 반해 감성은 사물과 상호작용하는 과정에서만 발생하는 특징을 가진다.
  감정과 관련된 가장 유명한 이론에는 Ekman (1972)의 basic emotion(love, joy, surprise, anger, sadness, and fear)이 있다. 이 5종류의 basic emotion이 서로 결합하여 인간이 가지는 다양한 감정이 발생한다. 또한 Russell (2003)에 의하면 인간의 모든 감정은 valence(긍정적으로 느껴지는 정도) & arousal(각성된 정도)의 축으로 설명이 가능하다.
  감성과 관련해서는 Han et al. (2001)의 이미지/인상(Image/Impression)에 관한 모형이 가장 유명하다. 감성은 그 특징에 따라 기본적인 수용(Basic sesne), 이미지에 대한 묘사(Description of image), 평가적 감성(Evaluative feeling)으로 분류된다.
  하지만 감정의 기제에 대한 연구가 활발히 연구된 반면, 감성에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 이는 감성이 학문적, 실체적 접근보다는 제품을 생산하는 기업들의 추상적 철학으로부터 출발했기 때문이다. 이에 감성을 연구하기에 앞써, 감성의 기제에 대한 심층적인 연구가 이루어져야 할 것이다.


-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/02/24 13:58 2012/02/24 13:58
이 작성.

사용자 경험의 평가 방법은 HCI 분야 뿐만 아니라 인지심리학, 정보공학, 품질공학, 마케팅 등 다양한 분야의 방법을 응용하여 사용될 수 있다. 또한 사용자 경험 뿐 아니라 서비스 품질, 소비자 만족도 등의 평가 방법론도 응용가능하다. 하지만 아직까지는 전통적으로 HCI 분야에서 연구가 가장 많이 이루어져있다.

사용자 경험 평가 방법은  사용자 경험의 구성 요소 별 다양하다.

사용성
의 경우, 검수(Inspection technique), 모델링 및 모의실험(Modeling & Simulation), 생리반응측정, 내적 성찰(Introspection technique), 실증방법(Empirical testing), 관찰 (Observation techinque) 등을 통해 평가 가능하다.

감성의 경우, 주로 비언어적인 측정(Nonverbal assessment) 기법으로 평가되고 있고, 이 외에도 표정, 자세, 목소리 등의 표현(Expressive reaction)이나 생리학적 반응을 통해 평가되기도 한다.

사용자 가치는 감성과 유사하게 비언어적 측정방법으로 평가되고, 관찰 방법으로도 평가 가능하다. 현재 업계에서는 관찰 기법을 많이 사용하고 있다. 특히 자주 사용되는 방법으로는 맥락 탐구(Contextual inquiry), 섀도 트래킹(shadow tracking), 피어 섀도잉(Peer shadowing) 방식등이 있다.

또한 이들 구성 요소와 관계 없이 공통적으로 질의 기법(Query technique), 언어적 측정(Verbal assessment) 기법이 사용된다.


현재 서비스 품질을 측정하는 경우, SERVQUAL과 같은 기법이 존재한다. 이는 서비스 품질을 평가하기 위해 고객이 사용하는 공통적이고 일반적인 5개의 법칙(유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성) 을 사용한다. 사용자 경험의 경우에도, 이러한 SERVQUAL과 같은 공용적인 기법을 개발한다면, 업계에서 더욱 유용하게 사용할 수 있을 것으로 기대된다.


-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/02/04 16:19 2012/02/04 16:19
이 작성.

[제목] CES2012 윤부근 삼성, "스마트 기기 경계는 없다"
출처 : ZDNET


"TV와 스마트폰, 태블릿, PC, 카메라 그리고 가전제품까지 모든 기기가 서로 연결된다. 그 중심엔 TV가 있다"

윤부근 삼성전자 CE담당 사장은 '2012 국제전자제품박람회(CES)' 개막을 하루 앞둔 9일(현지시각) 미국 라스베이거스 베네치안호텔에서 '한계를 뛰어 넘는다'는 주제로 기자간담회를 열고 자사 스마트 기기 전략을 공개했다.
   .............(이하 생략)


※ '한국온라인신문협회'에서 정한 '디지털 뉴스 이용규칙 Ver3.0(2007년 3월 5일)'에 따라 온라인 디지털 뉴스에 대한 직접링크(Deep Link)가 불가합니다. 불편하시더라도 상기 언론사의 홈페이지에서 기사 제목을 검색하여 전문을 보시기 바랍니다. 원활한 서비스 제공을 하지 못하여 죄송하고, 향후 언론사와의 체결을 통하여 보다 나은 서비스를 제공하도록 노력하겠습니다.

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스마트 라이프가 실현되기 위해선 무엇보다 스마트 기기 간의 경계를 없애는 것이 중요하다. 최근 몇 년간 스마트폰이 사용자의 생활을 바꾸는 데 큰 역할을 했다면, 다가올 몇 년간은 아마도 스마트 TV가 사용자 생활에 큰 영향을 미칠 것으로 생각된다.  삼성은 스마트 TV가 각종 스마트 기기(스마트폰, TV, PC, 태블릿, 가전제품 등)을 연결하는 ALL share 의 중심으로 선정하고, 진정한 스마트 라이프 개념에 한발짝 다가갔다. 하지만 아직까지는 각 기기간 컨텐츠 공유라는 단편적인 아이디어에 머물러있고, 진정한 스마트 라이프를 위해선 더욱 스마트한 기능들이 추가되어야 할 것이다.

-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2012/01/10 11:36 2012/01/10 11:36
이 작성.

사용자 경험은, 그 개념이 가진 추상적인 성격 때문에 다양한 방법으로 측정 가능하고,
또한 사용자 경험의 하위 요소(사용성, 감성, 사용자 가치)에 따라 서로 다른 측정 방법을 가지고 있다.
가장 많이 사용되는 방법은 언어적 측정(Verbal assessment)인 rating(직접 추정) 방법이다.

ranting 방법은 인지심리학/정보공학/마케팅 등의 분야에서도 활발히 사용되는 방법으로
4 종류의 측정 척도(measurement scale)를 가진다.

1) 명목 척도 (Nominal scale)
 - 분류가 목적인 척도로, 순위와는 상관없다. a라는 제품에 1이라는 숫자를 부여하고 b라는 제품에 2라는 숫자를 부여하는 것이 대표적인 예다.

2) 서열 척도 (Ordinal scale)
 - 서열 척도는 크다, 작다, 같다라고 말할 수 있고, 순위를 말할 수 있는 척도이다. 예를 들어 3가지 물체에 대한 만족도가 높은 정도를 1,2,3위로 측정한다면, 이는 서열 척도에 해당한다.

3) 등간 척도 (Interval scale)
 - 등간 척도는 크다, 작다, 같다를 말할 수 있고, 각 척도간의 차이가 일정한 척도를 의미한다. 예를 들어 어떤 물체에 대한 만족도를 0-100점을 기준으로 수집한다면, 각 점수 사이의 차이가 일정하다고 말할 수 있으므로 등간 척도에 해당한다.

4) 비율 척도 (Ratio scale)
 - 비율 척도는 가장 포괄적인 정보를 포함하는 측정척도로써 등간척도의 성격에 절대영점의 개념을 가진다. 예를 들어 "무게"의 측정 척도는 0kg 의 절대영점을 가지므로 비율 척도에 해당된다.


4 종류의 측정 척도 중에서 UX 분야에서 가장 널리 사용되는 척도는 통계 분석이 가능한 서열 척도와 등간 척도이다.
 흔히 사용되는 카테고리 스케일(category scale)의 경우는 서열 척도에 적용된다. category scale은 사용자들이게 한 제품이 선호 되는 정도를 5 Likert scale(1: 아주 선호하지 않음, 2: 조금 선호하지 않음, 3: 보통, 4: 조금 선호함, 5: 아주 선호함)로 측정한다. 하지만 이 경우, 각 Likert scale 간의 크기가 일정하지 않아 사실상 4,5의 scale이 큰 차이가 없어진다. 또한 현재 연구자 마다 이 카테고리의 숫자를 임의로 사용하고 있어 중요한 정보를 잃기가 쉽다. 따라서 카테고리 스케일을 사용할 때는 세심한 주의가 필요하다.
2012/01/04 14:38 2012/01/04 14:38
이 작성.

[제목] 모션인식·시리, 이젠 '앱'으로도 가능하다
출처 : 아시아 경제

특별한 기능을 갖춘 스마트폰들이 인기를 끌면서 관련 애플리케이션(이하 앱)도 속속 출시되고 있다.

20일 업계에 따르면 최신 스마트폰에서 이용할 수 있는 기능을 앱으로 구현해 사용자들이 설치만 하면 같은 기능을 경험할 수 있는 콘텐츠가 인기를 얻고 있다. 국내 스마트폰 사용자가 2000만명을 넘어서는 등 앱 생태계가 확산되면서 사용자들의 스마트폰 경험도 한층 다양해지는 셈이다.
........................... (이하 생략)


※ '한국온라인신문협회'에서 정한 '디지털 뉴스 이용규칙 Ver3.0(2007년 3월 5일)'에 따라 온라인 디지털 뉴스에 대한 직접링크(Deep Link)가 불가합니다. 불편하시더라도 상기 언론사의 홈페이지에서 기사 제목을 검색하여 전문을 보시기 바랍니다. 원활한 서비스 제공을 하지 못하여 죄송하고, 향후 언론사와의 체결을 통하여 보다 나은 서비스를 제공하도록 노력하겠습니다.
-POSTECH 산업경영공학과 UI연구실
박사과정 김현경-
2011/12/28 15:12 2011/12/28 15:12
이 작성.

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